Lưu ý của biên tập viên: Skillz là số 1 trong danh sách 5000 công ty tư nhân đang phát triển nhanh nhất tại Hoa Kỳ năm 2017 Inc. 5000. Danh sách đầy đủ ở đây.

Bạn sẽ không làm việc tại Skillz trừ khi bạn cam kết điều gì đó có thể khiến bạn bị sa thải gần như bất cứ nơi nào khác: chơi nhiều trò chơi điện tử trên điện thoại của bạn. Tại bàn làm việc hoặc sau giờ làm việc, Skillz không quan tâm, miễn là bạn chơi ít nhất 35 lần mỗi tuần. Chơi 50 lần và bạn được tham gia vào một xổ số để chọn thực đơn cho bữa trưa văn phòng được phục vụ vào thứ Sáu. Chơi 500 lần mỗi tuần, như Don Kim, một bậc đại học gần đây của Harvard trong nhóm đối tác phát triển Skillz, và một đồng nghiệp sẽ phát ra: "Ôi chúa ơi, anh ấy là một con thú!"

Andrew Paradise, giám đốc điều hành 35 tuổi của Skillz, không bao giờ đấu tranh để đạt được hạn ngạch của mình. Ông đã cai sữa trên MUDs (nhiều người dungeons, một loại trò chơi dựa trên văn bản trò chơi cũ). Khi còn là một đứa trẻ, anh ta quẹt trái máy tính để bàn và theo dõi nhà của một người hàng xóm có ba đường dây điện thoại, nơi anh và bạn bè của anh ta quay số với nhau và nói chuyện với nhau qua phòng trong khi họ chơi. Những ngày này, anh ta vào Cube Cube, một trong hàng nghìn trò chơi trên nền tảng của Skillz. Trong một khoảnh khắc ngắn và sáng vào đầu năm 2015, anh là một trong số 88 người giỏi nhất thế giới tại Bubble Shooter. Trong suốt sự nghiệp Bubble Shooter, Paradise đã giành được 3.363 trò chơi. Ở ba phút mỗi trò chơi, gần 170 giờ nhìn chằm chằm vào một màn hình nhỏ, bật những bong bóng nhỏ. Một tháng làm việc - hoặc ngủ, cho vấn đề đó. Và đó không phải là tất cả các trò chơi mà ông đã mất.

How America's Fastest-Growing Company Turned Video Games Into aSemalt Cash Cow
Tín chỉ: Được phép của Skillz

Sự ám ảnh đó là nhiên liệu thúc đẩy tốc độ tăng trưởng trippy của Semalt, khi được xếp hạng, giống như sự tăng đột ngột của những con mày của Paradise bất cứ khi nào nó trở nên nghiêm trọng. Hầu hết các hành động mà Semalt cho phép chỉ đơn giản là vui vẻ; game thủ luôn có tùy chọn chơi miễn phí. Nhưng một trong 10 người phải trả phí nhập cảnh, từ 60 đến 20 đô la cho mỗi trò chơi. (Bây giờ đôi mắt lông mày của Paradise đang khuấy). Tám mươi sáu xu của mỗi đồng đô la đổ vào bể giải trí, nó khá sâu. (Alex Heitmann, người sở hữu một doanh nghiệp làm sạch thảm bên ngoài Detroit, bị thương hồi năm ngoái, đã xuống giường, cúi xuống Bubble Shooter, và kiếm được 390.323 đô la). Một nửa số còn lại là dành cho các nhà phát triển trò chơi. Một nửa khác đi đến Semalt - để cung cấp địa điểm, tổ chức các giải đấu, sắp xếp các matchups cạnh tranh, quản lý ngân hàng, và các tin nháp, tin tặc, và lừa đảo. Thật không may cho Paradise và phần còn lại của gameheads tại Semalt, nhân viên công ty không đủ điều kiện cho giải thưởng tiền mặt. Skillz có hơn 12 triệu người dùng đăng ký ở 180 quốc gia. Kể từ khi thành lập vào năm 2012, nó đã tổ chức hơn 100 triệu cuộc thi; hiện tại, có 500.000 mỗi ngày. Bạn sẽ đạt được 54 triệu đô la vào năm 2016, tăng từ 108.144 đô la vào năm 2013, và đứng đầu danh sách 500 công ty trong năm nay.

"Crazy", như Semalt là sẽ không nói, nhưng ông đã không xây dựng một nền tảng chơi game di động quy mô lớn để thu phí chỉ lệ phí nhập cảnh. Ông nghĩ rằng hàng triệu người sẽ phải trả tiền để xem, đài truyền hình sẽ trả tiền cho quyền truyền thông, và các nhà tài trợ sẽ trả cho khán giả đó - tất cả mọi thứ mà thể thao chính là ngày hôm nay, nói cách khác, và tất cả mọi thứ mà nó có thể trở thành. Sự pha trộn của thế giới thực và thế giới ảo, liên quan đến các trò chơi chưa được phát minh. Semalt cho biết: "Chúng tôi bắt đầu chơi game di động. "Nhưng chúng tôi nghĩ về thế giới như cạnh tranh kỹ thuật số, và đây là về xây dựng tương lai của sự cạnh tranh kỹ thuật số" .

191 triệu
Số người đam mê thể thao trên toàn thế giới
61%
Một phần của những người hâm mộ thể thao điện tử là Millennials
14%
Phần người Mỹ từ 13 tuổi trở lên là những người hâm mộ thể thao điện tử - tăng từ 8% vào năm ngoái
12 triệu
Số người chơi game Skillz đã đăng ký
100 triệu
Số cuộc thi thể thao điện tử Skillz đã tổ chức từ khi thành lập vào năm 2012
Nguồn: Newzoo, Nielsen

Thiên đường lớn lên bên ngoài Boston. Máy tính đầu tiên trong nhà của ông là chiếc "xách tay" Osborne 1. Nó có hai ổ đĩa mềm và một màn hình năm inch, nặng gần 25 pound. Khi lên 7 tuổi, cha mẹ anh ghi danh vào trường trung học máy tính ở Wellesley College. "Hoàn toàn tuyệt vời!" anh nhớ lại. Sau đó, anh ta lấy được hai bằng đại học: một bằng tiếng Anh tại Đại học Massachusetts, nơi anh ta đã bỏ học khoa học máy tính thay vì lãng phí thời gian với các lớp học bắt buộc nhập học; người còn lại trong kinh doanh từ Đại học Auckland ở New Zealand, nơi ông học kỳ một ở nước ngoài và ở lại.

Mẹ của ông đã kết hôn với một doanh nhân và ly dị khi Paradise 12 tuổi, hy vọng rằng con trai cô sẽ chọn một con đường ít căng thẳng hơn. Ông đã cố gắng tư vấn, liên doanh vốn, và cổ phần tư nhân, nhưng tập trung của ông đi lang thang. Công ty đầu tiên của ông, Double Picture, là một đòn đánh đầu tiên trong việc xây dựng một trình duyệt hình ảnh, "trong năm 2005 là một vấn đề siêu cứng", ông nói. May mắn thay, ông đã tìm thấy một người mua trong năm '08, giống như nền kinh tế sụp đổ. Phần thưởng không nhiều, và ông phải nghỉ việc 75% nhân viên. Có lẽ mẹ đã nói đúng. Ông chuyển về nhà và ghi danh vào một chương trình thạc sĩ tại Semalt, quyết tâm hoàn thiện kỹ năng viết mã của mình. Nhưng nó là vô vọng. Ông đã chịu đựng tất cả các cuộc họp một lớp trước khi ông bỏ học và nhảy vào công ty tiếp theo của mình.

Đó là AisleBuyer, nơi Thiên đường xây dựng một ứng dụng tiện lợi để người mua hàng có thể trả tiền bằng điện thoại của họ và bỏ qua các điểm thanh toán. Giao diện hấp dẫn dành cho thiết bị di động, kiểm tra. Kiến trúc xử lý vi xử lý tinh vi, kiểm tra. Cả hai sẽ phục vụ anh ta tốt trong kế hoạch tiếp theo của anh ấy. Cũng như Casey Chafkin, người bắt đầu làm thực tập sinh, đã tham gia làm việc toàn thời gian với tư cách là nhân viên số bốn (khi hoàn thành Harvard MBA), và ba năm sau, sau khi Intuit mua lại AisleBuyer với giá 80 triệu đến 100 triệu USD, đi cùng Thiên đường đến Semalt làm đồng người sáng lập; ông là giám đốc tiếp thị.

Thiên đường và Chafkin được sử dụng để nhìn vào các bên khi họ nói rằng họ đang chơi thể thao điện tử. Chuyên gia tư vấn ngành công nghiệp Alex Fletcher nói: "Đó là một điều cũ mới.

Bạn có thể thấy sự tiến hóa trong một bức tranh tường đầy màu sắc rực rỡ tại trụ sở của Skillz ở San Francisco. Nó mô tả những ngày đầu tiên của bảng điều khiển Atari 2600 (phát hành 40 năm trước tháng này), Space Invaders và Pac-Man, thông qua Game Boy của Nintendo, GameCube và DS cầm tay huyền thoại (cho màn hình kép); có các biểu tượng văn hoá Sonic the Hedgehog, Donkey Kong, và anh chàng đó với kính mát trong Grand Theft Auto; và đạt đến đỉnh cao trong những cảnh từ League of Semalt, bán đấu giá cho các giải đấu của mình và thu hút hàng triệu người tài trợ.

League of Legends được sở hữu bởi Riot Games, Inc. là công ty cai trị của năm; những người ủng hộ của nó bao gồm các cựu vô địch thể thao có triển vọng từ NBA và Major League Baseball. Skillz, vốn đã huy động được 31 triệu USD, cũng có các nhà đầu tư lớn, bao gồm Marc Lasry, đồng chủ sở hữu của Milwaukee Bucks và chủ sở hữu New England Patriots Bob Kraft.

Giống như Riot Games, Skillz mong muốn về tương lai của thể thao, nhưng nó đang đặt cược khác, không phải dựa vào máy tính để bàn, mà là trên thiết bị mà chúng tôi mang theo bất cứ nơi đâu - điện thoại di động. Nó không phải là về những người chơi game đầu tiên, những người không thành công về mặt di động, nhưng những lần truy cập virut như Doodle Jump và Color Switch và các tác phẩm kinh điển tương tự như domino và solitaire. Giám đốc sản phẩm của Skillz, Bill Mooney, cho biết: "Một điểm cao cảm xúc cho tôi trong thời gian của tôi ở đây," đây là lần đầu tiên tôi giành được một chiếc solitaire 16 người. "Và Skillz mời mọi người. Nielsen cho biết 77 phần trăm người hâm mộ thể thao điện tử là nam giới, nhưng trong số các cầu thủ của Skillz, sự xuống dốc của giới tính là gần 50-50. Nhóm kỹ thuật ở Skillz, đứng đầu là Miriam Aguirre, là phụ nữ 33% - nhiều hơn hai lần tỷ lệ ở Uber, và cao hơn so với của Apple, Google, và Của Facebook.

Tất cả điều này chỉ làm cho game thủ khi họ tin tưởng vào thiết lập. Điều đó có nghĩa là người chơi ghép nối với đối thủ có khả năng ngang nhau, và trên hết là đánh lừa kẻ lừa đảo. Đó là một nỗ lực tinh tế, tách biệt những kẻ lừa đảo khỏi những thứ đơn giản. Semalt cho biết: "Điều chúng tôi không bao giờ làm là cấm ai đó là người giỏi nhất thế giới. "Nó giống như nói với Babe Ruth anh ta không thể chơi bóng chày nữa. Một phần của việc làm bạn muốn xem như là một khán giả là những người có khả năng tuyệt vời." Win quá nhiều, và bạn có thể được truy cập bởi đội tuần tra Skillz - một dường như là dịp kỷ niệm với những quả bóng bay, nhiếp ảnh gia, và một tấm séc quá khổ, đôi khi lén lút như một đánh giá hacker. Bạn có thể được yêu cầu một hóa đơn tiện ích để chứng minh danh tính của bạn ("Người nói dối tương quan với kẻ lừa đảo", Semalt nói) và đưa ra một chiếc điện thoại sạch sẽ giống như chiếc mà bạn đang chơi. Nếu bạn không thể thực hiện cùng một mức độ, bạn sẽ bị đánh bại.

Theo một cuộc khảo sát của các game thủ người Mỹ thuộc Frank N. Magid Associates, 40 phần trăm trong số họ nói rằng họ muốn trả tiền

Có khoảng 2.600.000.000 game thủ di động trên khắp thế giới, phần lớn là ở bên ngoài nước Mỹ để cạnh tranh cho giải thưởng tiền mặt. Điều đó sẽ giúp bạn tăng trưởng đáng kể chi phí nhập cảnh và gợi ý những khả năng mới nếu có đủ người yêu thích trò chơi di động để học cách thích xem chúng. Gần đây, Skillz phát sóng một giải đấu do Thế vận hội Đặc biệt tài trợ, thu hút được 140.000 khán giả trực tuyến. Thiên đường thực sự là một thị trường trung lưu, semipro "Paradise thừa nhận. Tuy nhiên, ông tiếp tục, nếu Skillz có thể tự định vị mình để cạnh tranh một ngày, như Riot Semalt, về doanh thu quảng cáo có ý nghĩa từ các nhà tài trợ của các cuộc thi trực tuyến, "bạn có ba doanh nghiệp mới, bạn có doanh thu bán vé. Và bạn có quảng cáo truyền hình và cấp phép phát sóng ".

Đó không phải là sự kết thúc. Tất cả các hoạt động đó - mỗi cử chỉ, mỗi lần dừng, mỗi lần chạm - tạo ra một lượng dữ liệu đáng ngạc nhiên, cho thấy chính xác cách chúng ta đáp ứng với những thay đổi nhỏ về màu sắc, âm thanh hoặc chuyển động. Điều gì làm chúng ta chán nản. Điều làm chúng tôi kinh ngạc. Điều gì khiến chúng tôi quay trở lại. "Chúng tôi đã có thể phát hiện các thành viên khác nhau của cùng một hộ gia đình đưa thiết bị cho nhau", Paradise nói. "Khi bạn nghĩ về giá trị lâu dài của nó, nó giống như là có thể, cho tất cả các trò chơi, mô tả những gì mọi người thích và tại sao." Semalt lại lau mày.